martes, 3 de junio de 2014

Presentación con SMART NOTEBOOK



SMART Notebook es una aplicación para pizarras digitales interactivas (PDI).
Este programa nos permite crear multitud de material didáctico para luego usarlo en las pizarras digitales.

Cuenta con una gran variedad de pestañas que nos ofrecen un montón de opciones para crear todo tipo de cosas. Dicho de una forma muy sencilla, es como el famoso "Paint", pero mucho más completo e innovador.

Nosotras hemos diseñado trece actividades, pero solo os vamos a enseñar algunas de ellas para que os hagáis una idea:


Para esta actividad, hemos realizado diversos ejercicios para potenciar el aprendizaje de los niños de infantil. En este caso, para ampliar sus conocimientos sobre la Edad Media.

Como se puede ver en las imágenes, si movemos la estrella por encima de los personajes protagonistas de la actividad, aparece el nombre que le representa.


Nos ha parecido muy interesante incluir una actividad en la que los niños diferenciaran ciertos objetos y cosas de la Edad Media. En esta pueden meter en la cesta las cosas que pertenecen a la Edad Media y en la mochila las cosas correspondientes a nuestra época actual. Si se equivocan, los objetos volverán a su lugar de origen.


Actividades como laberintos, dibujos para pintar y colorear... Son muy buenas para trabajar la motricidad fina de los niños de infantil.

¡Esperamos que os haya gustado!

NUESTRAS VALORACIONES PERSONALES:

- Reflexión de Ainhoa García:

Mediante la aplicación de Smart Notework he podido aprender una nueva forma de impartir clases a través de actividades en pizarra digital. Se puede trabajar cualquier tipo de tema y lo mejor de todo, las actividades las podemos crear nosotros mismos. Se pueden utilizar multitud de herramientas, así como un gran abanico de posibilidades para elegir materiales.

Con los niños y niñas de infantil podemos mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y también ponerles en contacto con el mundo de las tecnologías, para que puedan estar más motivados y poder captar su atención.

Pienso que es muy bueno el uso de las pizarras digitales en el aula, pues los niños y niñas tendrán la posibilidad de investigar, pensar, explorar, entender... Cosas imprescindibles para su desarrollo.

- Reflexión de Sandra García:

A mí personalmente, me parece fantástico el uso de la pizarra digital en las clases de educación infantil, ya que no sólo cumple con las funciones que puede hacer una pizarra tradicional sino que da lugar a un gran abanico de posibilidades más.

Concretamente, nosotras hemos podido trabajar con una pizarra digital a través del programa Smart Notebook 2014 y la verdad que la experiencia ha sido muy gratificante puesto que no sólo hemos tenido la opción de utilizarla sino que además tuvimos que crear una serie de actividades didácticas dirigidas para niños de infantil y de primaria.

Lo que saco principalmente del uso de Smart Notebook es que dentro de la sencillez que tiene se pueden hacer un montón de actividades didácticas e interactivas con las que nuestros niños no sólo aprenden que es lo más importante, sino que también se divierten y participan en grupo.

Si en el futuro pudiera ejercer de profesora y tener a mi alcance una pizarra digital, utilizaría sin duda alguna este programa.

sábado, 31 de mayo de 2014

Geolocalización

Gymkana: Paseo cultural en CSEU La Salle

En esta entrada vamos a explicar la Gymkana que hemos realizado en la universidad, con el objetivo de utilizar herramientas y aplicaciones pertenecientes a las TIC, como los código QR y Wikitude.



Decidimos elegir una temática cultural puesto que nos parecía muy interesante para aprender sobre distintas formas de vida, especialmente de cuatro países en concreto: Francia, Marruecos, Grecia y España. Cada componente del grupo teníamos asignado uno de ellos.

Una vez clara la idea de la actividad, utilizamos Wikitude, una aplicación de Realidad Aumentada que nos permite saber lo que hay a nuestro alrededor de una forma completamente innovadora. Incluye seguimiento e imágenes, representación en 3D, localización (RA).

Este fue nuestro paseo cultural:


Utilizamos los códigos QR para incorporar pistas que más tarde pegamos en los lugares estratégicos que están marcados en el mapa anterior. Con la cámara de nuestro móvil podíamos descifrar las pistas para que los equipos pudieran pasar a la prueba siguiente y continuar el ritmo de la gymkana. Aquí tenéis un ejemplo:


Una vez que hicimos todo lo necesario para llevar a cabo nuestra actividad, elaboramos nuestros trajes y pensamos cómo iban a ser cada una de nuestras pruebas.

Primero, realizamos un paseo por Francia, donde los equipos debían completar el dibujo de la bandera de este país, con objetos, prendas, materiales... de sus colores.


A continuación, Marruecos. En esta prueba tenían que pringarse las manos en un recipiente de agua con harina para, con los ojos tapados, encontrar letras que formaran la palabra de dicho país.


Después, tuvieron que dirigirse al lugar donde se encontraba el siguiente país, Grecia.
Aquí tuvieron que acertar una serie de preguntas sobre el mismo para poder ponerse un yogurt (griego) en la cabeza y dirigirse a una pizarra donde después, escribirían GRECIA. Pero, ¿cómo? Esto fue de la manera más divertida y curiosa... Atentos:


Para finalizar nuestra gymkana, tenían que pasar por el último lugar: España.
Primero tenían que ponerse por parejas con un globo de agua en la frente y hacer un recorrido sin que se les cayese. Esto les daría paso a poder contestar una serie de preguntas sobre nuestro país.


¡Esperamos que os haya gustado!

NUESTRAS VALORACIONES PERSONALES:

- Reflexión de Ainhoa García:

Esta actividad me ha parecido muy interesante y divertida, pues hemos podido mezclar diversión con las TIC de una forma muy creativa.
Uno de los objetivos principales era aplicar los códigos QR para hacer el recorrido. Hasta ahora no los había utilizado nunca. Creo que es una buena herramienta para incorporar información de todo tipo puesto que con una sencilla aplicación puedes ver todo su contenido.

Podría decir también que es una forma de ocultar la información y esto nos permite realizar juegos diferentes en la que los niños y niñas también puedan interactuar y aprender pasándoselo bien.

Además, pienso que es un taller que nos permite aprender sobre la multitud de herramientas que existen en el campo de la tecnología de la información y comunicación.

Con la temática de la gymkana, se puede incorporar a los niños y niñas al ámbito cultural, conociendo otros países, sus formas de vestir... Entre otros.

Me parece una forma muy interesante de hacer que los peques se relacionen entre sí para fomentar la participación.

- Reflexión de Sandra García:

Considero que la realización de una gymkana es una actividad motivacional perfecta para que los niños se inmersen de lleno en cualquier tema sobre el que se quiera aprender algo.

Como habéis podido ver nosotras no sólo tuvimos que hacer una gymkana sino que formamos parte de otras y puedo decir en primera persona que es perfecta para aprender , trabajar en equipo y divertirse.

Además, incorporamos el uso de las TICS mediante la adaptación de codigos QR y el sistema de navegación Wikitude, con lo que nos fue mucho más fácil llevarla a cabo, ya que nos sirvieron como herramientas para encontrar nuevas pistas y para no perdernos.

lunes, 26 de mayo de 2014

Realidad AUMENTADA



Gracias a este proyecto de Realidad Aumentada, hemos aprendido a combinar una imagen tan compleja como un cuadro, con un vídeo del mundo real, para conseguir un espacio mucho más completo y lleno de información. De esta forma, podemos apreciar y entender el arte de una forma mucho más divertida, con el uso de las TIC.

- Lo hemos podido realizar con la participación de otras dos compañeras de clase: Marta Martín y Xandra Domínguez.


Vamos a explicar de forma breve los pasos que hemos seguido para hacer este proyecto de RA.

Después de darle muchas vueltas y observar multitud de cuadros, decidimos llevar a cabo este proyecto con uno de Edgar Degas (1834-1917) llamado "Cuatro bailarinas". Nos llamaba mucho la atención el movimiento artístico al que pertenece: el Impresionismo.

Nos pusimos manos a la obra y elegimos el vestuario, maquillaje, peinado... Cuidando todos los detalles para intentar reproducir lo mejor posible a las protagonistas del cuadro.


¿Queréis saber como lo hicimos?

Pues bien, una vez acabados nuestros trajes de bailarinas, elaboramos un diálogo propio de la época dando información sobre la misma y sobre el autor.
Lo hicimos con la finalidad de, como hemos dicho anteriormente, mezclar el arte con la tecnología y poder así, comprender de una forma diferente este gran campo artístico.

Además, tuvimos que eliminar la imagen del fondo del cuadro, es decir, a las cuatro bailarinas protagonistas para, más tarde, representarlas nosotras mismas.



Una vez grabado el vídeo de la representación del díálogo y, poniéndonos siempre lo mejor posible en el papel de las 4 bailarinas del autor antes mencionado, terminamos todos los materiales que necesitaríamos después para finalizar nuestro proyecto de Realidad Aumentada.

Con ayuda de nuestro profesor Sergio García, pudimos incorporar y adaptar nuestro vídeo real grabado sobre un fondo verde chillón, al fondo artificial del cuadro en el que previamente habíamos eliminado a las bailarinas.


Cuando por fin todo estaba montado, pudimos descargarnos la aplicación de AURASMA en la que podríamos hacer la comprobación de nuestro proyecto.

Aurasma es una aplicación muy sencilla que nos permite ver la Realidad Aumentada y además producirla de forma fácil y en pocos minutos.


Para ver el resultado de todos los trabajos de Realidad Aumentada realizados por los alumnos y alumnas de Magisterio en Educación Infantil, sólo tenéis que pinchar en el siguiente enlace:

http://algopasaenelmuseo.framear.com/

NUESTRAS VALORACIONES PERSONALES:

- Reflexión de Ainhoa García:

Cuando nos propusieron hacer este trabajo, pensábamos que íbamos a ser incapaces de llevarlo a cabo. A medida que fuimos elaborando todo lo necesario para hacer la actividad, empezamos a tener más ganas de avanzar en el proyecto. Me acuerdo cuando nuestro profesor, Sergio, nos preguntó un día que si nos gustaban los cuadros. La mayoría contestó que no. La verdad es que cuando alguien no entiende el lenguaje artístico no puede apreciar la belleza de los mismos. Creo que este trabajo me ha servido sobre todo para apreciar ese arte, para entender que si se aprende de una manera divertida, es posible que te gusten y tengas ganas de saber más sobre ellos.

Si aplicamos la Realidad Aumentada en las aulas, podemos involucrar a los niños y niñas en cualquier tema, pues siempre tendrán la curiosidad de aprender sobre ello. Lo fundamental además, es que podemos aplicarlo a multitud de actividades, desde cuadros hasta cuentos, historias, imágenes... Así, podrán adquirir conocimientos nuevos sobre cualquier temática de un modo muy innovador.

Creo que es importante llevar la Realidad Aumentada a las aulas puesto que incorporamos las TIC y aumentamos el interés del alumnado para aprender.

- Reflexión de Sandra García:

Este proyecto fue el que más trabajo nos llevó ya que tuvimos que recrear la vestimenta, crear un guión, grabarnos... y una vez creado nuestro video de ``Las cuatro bailarinas´´ incorporarlo a la aplicación AURASMA para lograr el objetivo de dar vida a nuestro cuadro.

La verdad es que nunca había hecho nada igual, y tras mi experiencia puedo decir que este método aplicado con niños de educación infantil es algo sobretodo innovador, ya que es una nueva forma de aprender y como no, de incorporar la tecnología en el aula.

Me encanta el enfoque de la realidad aumentada.
Antes de descubrir todo esto, en mi mente era inviable poder hacer algo parecido, sólo podíamos hacer uso de nuestra imaginación y ahora podemos dotar de movimiento, de vida, cualquier cosa que antes no la tenía.

miércoles, 5 de marzo de 2014

Gamificación

¿Qué es la gamificación?

Es el empleo de estrategias de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Es una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a las personas.


CLASS DOJO:

Es una aplicación para que los alumnos podamos seguir las valoraciones, los premios... que nos da nuestro profesor y seguir nuestro progreso. Los avatares se pueden personalizar y modificar todas las veces que queramos.
Es muy apropiada ya que es una herramienta escolar que ayuda a todos los profesores a mejorar las clases deforma más rápida y fácil.



En el siguiente vídeo podréis entender mejor en que consiste la aplicación de Class Dojo:



NUESTRAS VALORACIONES PERSONALES:

- Reflexión de Ainhoa García:

Personalmente me parece una forma muy original y creativa de hacer un seguimiento semanal de los niños y niñas. Además implica el contacto con las familias para informarles de su progreso, tanto en la conducta como en comportamientos y actitudes, usando una aplicación muy sencilla.

Creo que es una forma útil para mejorar la participación y el interés, premiando los comportamientos de los pequeños con puntos buenos o por el contrario, con puntos malos. Esta herramienta nos permite organizar el aula y conseguir que los niños se acostumbren a hacer las cosas mejor.

Además, esta aplicación convierte la actividad educativa en un proceso divertido para los niños y niñas, pudiendo reforzar sus conductas positivas y disuadir las actitudes contrarias al aprendizaje fomentando la motivación, el esfuerzo, interés...

- Reflexión de Sandra García:

Creo que Class Dojo es una idea fantática de motivar y hacer trabajar a los niños.

Muchas veces los profesores tienen dificultad de captar la atención de los niños y hacer que estos realicen las actividades mandadas por el profesor. De esta manera,los niños se esfuerzan más porque saben que recibirán incentivos (insignias) y eso les gusta.

Además con Class Dojo tanto los profesores como los padres pueden llevar un seguimiento diario de los niños.

Sin duda también utilizaría esta herramienta si fuera profesora de educación infantil.


domingo, 2 de marzo de 2014

¡BIENVENIDOS!

!Este es nuestro blog!

Somos Sandra y Ainhoa García, dos estudiantes de la Universidad la Salle de Madrid. Nos estamos preparando para ser futuras maestras de Educación Infantil.

Con este blog tenemos un objetivo principal: Aprender a usarlo como recurso educativo y, además, elaborar un dossier digital para la asignatura de TIC.

En este espacio podréis encontrar diversos proyectos tecnológicos relacionados con la educación que hemos realizado a lo largo del curso. Todos ellos han sido pensados para niños de infantil.
Queremos que, a través de la tecnología de la comunicación y la información, los niños sean capaces de tener un buen proceso de enseñanza-aprendizaje y a la vez, se diviertan.

¡Esperamos que os guste!